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메소드2

[Javascript] 객체 지향 프로그래밍의 정의 객체 지향 프로그래밍객체 지향 프로그래밍을 설명하기 위해 현실 세계를 비유로 많이 든다. 현실 세계에 실재하는 대상, 예를 들어 책상, 의자, 노트북 등 실재하는 대상을 소프트웨어 세계에서 표현할 때 “객체”라고 표현한다. 현실 세계에서 인간이 의자에 앉아 책상 위에 있는 노트북을 한다고 해보자. 이를 소프트웨어 세계에서 표현한다면 “객체”는 인간, 의자, 책상, 노트북과 같이 실재하는 대상이 될 것이다. 또한 각 대상들은 다른 대상과 식별할 수 있는 고유한 속성을 가지고 있고 동작을 가지고 있다. 인간은 남들과 식별할 수 있는 이름, 키, 몸무게와 같은 속성을 가지고 있고 숨 쉬기, 걷기와 같은 동작을 가지고 있다. 그리고 인간은 의자, 책상, 노트북과 같은 다양한 대상들과 유기적으로 연관되어 다양한 .. 2024. 8. 15.
[Kotlin] 클래스 사용법 코틀린도 다른 객체 지향 언어와 마찬가지로 클래스를 사용할 수 있다. class Student(name:String, age:Int){ val sName:String = name val sAge:Int = age fun printName():String{ return sName } fun printAge():Int{ return sAge } } 클래스의 멤버 변수를 프로퍼티(property)라고 하고 멤버 함수를 메소드(method)라고 한다. 클래스를 정의할 때 생성자의 경우 주 생성자와 부 생성자로 나뉜다. 위의 Student 클래스는 주 생성자이고 부 생성자는 클래스 내부에서 constructor를 사용하여 만들 수 있다. 코틀린 클래스에는 몇 가지 규칙이 존재한다. 프로퍼티는 반드시 초기화를 해야.. 2022. 12. 8.
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